신규 게임 개발 프로젝트 관리
▶프로젝트 관리 (태스크 관리, 협업 관리, 협업 툴 개발 및 관리)
▶효과적인 프로젝트 관리를 위한, SlackBot 및 Spreadsheet Jira Timeline 개발
▷Unity 사용
▷미공개 프로젝트 2개 담당 중
Hidden Fable: Triple Match (퍼즐-3매치) 개발
▶프로젝트 관리 (태스크 관리, 협업 관리, 협업 툴 개발 및 관리)
▶효과적인 프로젝트 관리를 위한, SlackBot 및 Spreadsheet Jira Timeline 개발
▷Unity 사용
▷2025.03.26 출시
상세 내용
[소속]
부서명: TF5
프로젝트명: HP (Hidden Picture)
[진행 작업]
관리
태스크 일정 관리
태스크 우선 순위 관리
태스크 변동 사항에 따른, 각 팀 커뮤니케이션 진행
매뉴얼
프로젝트 초기 세팅 매뉴얼 관리
프로젝트 협업툴 사용 매뉴얼 관리
프로젝트에 따른 정책/방침 등의 정보 관리
협업
QA 프로세스 관리
LIVE 런칭&업데이트 프로세스 관리
QA/LIVE 업데이트 내역 및 빌드 버전 관리
업데이트 내역 및 빌드 버전 관리
유관부서 협업 (QA, 마케팅, 번역, 분석, 사업)
내부 회계 관리 대응
외주 제작 품질 관리 (플레이어블 광고)
개발 및 관리
Jira 스캐줄 알림 Slackbot
Jira 태스크에 일정 미등록 시, 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Jira 태스크에 일정 내 진행 상태 미 변경 시, 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Jira 태스크에 댓글을 달았을 때, 관련 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Spreadsheet Jira Timeline
느리고 가독성이 좋지 않은 Jira Timeline을 Google Spreadsheet로 볼 수 있는 기능 개발
[작업 성과]
PM이 있음에 따라, 기획 파트에서의 일정 관리 병행에 대한 일을 덜어, 기획 업무 집중도 상승
Slackbot을 통해 모든 알림과 소통을 Slack 중심으로 하여, 업무 집중도 상승
통합 문서 관리를 통해, 최신화 및 정보 분산 방지
실무 개발(기획) 경험을 기반으로. Live에 필요한 태스크 누락 방지
유관부서 협업 프로세스 재정립을 통한, 실무자 업무 환경 개선
Dessert Bliss: Sorting Puzzles (퍼즐-소트) 개발
▶프로젝트 관리 (태스크 관리, 협업 관리, 협업 툴 개발 및 관리)
▶효과적인 프로젝트 관리를 위한, SlackBot 및 Spreadsheet Jira Timeline 개발
▷Unity 사용
▷2025.03.25 출시
상세 내용
[소속]
부서명: TF4
프로젝트명: DS (Dessert Sort)
[진행 작업]
관리
태스크 일정 관리
태스크 우선 순위 관리
태스크 변동 사항에 따른, 각 팀 커뮤니케이션 진행
매뉴얼
프로젝트 초기 세팅 매뉴얼 관리
프로젝트 협업툴 사용 매뉴얼 관리
프로젝트에 따른 정책/방침 등의 정보 관리
협업
QA 프로세스 관리
LIVE 런칭&업데이트 프로세스 관리
QA/LIVE 업데이트 내역 및 빌드 버전 관리
업데이트 내역 및 빌드 버전 관리
유관부서 협업 (QA, 마케팅, 번역, 분석, 사업)
내부 회계 관리 대응
외주 제작 품질 관리 (플레이어블 광고)
개발 및 관리
Jira 스캐줄 알림 Slackbot
Jira 태스크에 일정 미등록 시, 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Jira 태스크에 일정 내 진행 상태 미 변경 시, 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Jira 태스크에 댓글을 달았을 때, 관련 담당자&관리자에게 Slack 메시지 전송
Spreadsheet Jira Timeline
느리고 가독성이 좋지 않은 Jira Timeline을 Google Spreadsheet로 볼 수 있는 기능 개발
[작업 성과]
PM이 있음에 따라, 기획 파트에서의 일정 관리 병행에 대한 일을 덜어, 기획 업무 집중도 상승
Slackbot을 통해 모든 알림과 소통을 Slack 중심으로 하여, 업무 집중도 상승
통합 문서 관리를 통해, 최신화 및 정보 분산 방지
실무 개발(기획) 경험을 기반으로. Live에 필요한 태스크 누락 방지
유관부서 협업 프로세스 재정립을 통한, 실무자 업무 환경 개선
We Are Friends: Puzzle RPG (퍼즐 + 수집형 RPG) 개발
▶시스템 기획 (맵 에디터, 게임 진입 프로세스, 계정 연동)
▶레벨 기획
▷Unity 사용
▷2024.09.13 출시
상세 내용
[소속]
부서명: Studio N
프로젝트명: WAF (We Are Friends)
[진행 작업]
시스템
툴
맵 제작 에디터 시스템 기획
아웃게임
계정 연동 시스템 기획
게임 진임 프로세스 시스템 기획
레벨
튜토리얼
스테이지 제작
메인 스토리
스테이지 제작
일일 미션
스테이지 제작
무한의 탑
스테이지 제작
[작업 성과]
레벨
게임을 처음 접하는 유저가 흥미를 느낄 수 있도록, 초기에는 쉽고 재미를 중심으로 한 레벨 디자인을 통해 자연스럽게 학습 과정을 제공
유저가 게임에 익숙해지면, 점진적으로 사고력을 요구하는 요소와 다양한 게임 플레이 연출을 포함한 기믹을 활용하여 몰입도를 높이고 게임에 정착할 수 있도록 설계
Let's Brick: Match 3D (퍼즐-3매치) 개발
▶시스템 기획 (로비, 레벨 디자인 툴, 게임 진입 프로세스, 계정 연동)
▶레벨 기획
▷Unity 사용
▷2024.07.31 출시
상세 내용
[소속]
부서명: Studio N
프로젝트명: LEGO (LEt's GO)
[진행 작업]
시스템
툴
스테이지 모딩 툴 시스템 기획 및 개발
블럭 더미 컨버팅 시스템 기획
아웃게임
메인 로비 시스템 기획
스테이지 패스 시스템 기획
하드모드 시스템 기획
블럭 더미 확대 기능 시스템 기획
로딩화면 시스템 기획
이어하기 기능 시스템 기획
인게임 햅틱 시스템 기획
안드로이드 뒤로가기 버튼 동작 시스템 기획
계정 연동 시스템 기획
게임 진임 프로세스 시스템 기획
레벨
노말 난이도
스테이지 제작
하드 난이도
스테이지 제작
[작업 성과]
레벨
게임을 처음 접하는 유저가 흥미를 느낄 수 있도록, 초기에는 쉽고 재미를 중심으로 한 레벨 디자인을 통해 자연스럽게 학습 과정을 제공
유저가 게임에 익숙해지면, 점진적으로 사고력을 요구하는 요소와 다양한 게임 플레이 연출을 포함한 기믹을 활용하여 몰입도를 높이고 게임에 정착할 수 있도록 설계
AI Wars: Rise of Legends (모바일 슬롯 + 수집형 RPG) 개발
▶시스템 기획 (계정, 로비, 성장, 관리, 상점, 뽑기, 우편, 설정)
▷Unity 사용
▷2023.10.23 출시
▷2023.12.21 서비스 종료
상세 내용
[소속]
부서명: Studio N
프로젝트명: mediterranean
[진행 작업]
시스템
관리
캐릭터 관리 시스템 기획
캐릭터 리스트 시스템 기획
캐릭터 레벨업 관리 시스템 기획
캐릭터 스킬업 관리 시스템 기획
캐릭터 특성 관리 시스템 기획
캐릭터 속성 교체 시스템 기획
장비 관리 시스템 기획
장비 컨테이너 연출 시스템 기획
장비 분해 연출 시스템 기획
캐릭터-장비 관리 편의 기능 시스템 기획
뽑기
뽑기 시스템 기획
랜덤 박스 시스템 기획
보상
보상 획득 연출 시스템 기획
전투
캐릭터 교체 시스템 기획
아웃게임
계정 연동 시스템 기획
게임 진임 프로세스 시스템 기획
그 외
로컬라이징 데이터 관리
[작업 성과]
UI
게임 컨셉 디자인과 맞는 몰입도 높은 UI 연출 반영
관리
캐릭터 및 장비 관리의 편의성 제공
쿠키런: 모험의 탑 (모바일 협동 액션) 개발
▶시스템 기획 (맵 에디터)
▶컨텐츠 기획 (레벨)
▷Unity 사용
▷2024.06.26 출시
상세 내용
[소속]
부서명: CBA
프로젝트명: PROJECT B (가제)
[진행 작업]
시스템
맵 에디터
기존 기능 개선 시스템 기획
신규 기능 시스템 기획
컨텐츠
레벨
핵심 방향성 기획
작업 프로세스 개선
에셋 관리
품질 관리
그 외
효율적인 레벨 데이터 관리를 위한, 노션(Notion) 데이터베이스 제작
기획-아트 간의 레벨 작업 프로세스 개선
[작업 성과]
맵 에디터
스타크래프트 맵 제작 경험을 바탕으로 프로젝트 내 맵 에디터 기능을 개선하여, 레벨 디자이너의 작업 효율 증가
레벨 데이터베이스
노션(Notion) 데이터베이스로 모든 레벨 데이터를 관리하여, 언제 어디서든 원하는 레벨 데이터를 쉽게 찾을 수 있게 적용
특정 노션(Notion) 문서에 사용되는 레벨 데이터는 레벨 데이터베이스와 항상 동기화하여, 문서 간의 레벨 데이터 불일치 방지
기획-아트 레벨 작업 프로세스 개선
각 파트 간의 레벨 작업 이슈에 대해 논의하여, 더 나은 작업 프로세스로 개선
시스템 & 밸런스 기획자
2019.03 ~ 2022.06 (3년 4개월)
빌딩 앤 파이터 (모바일 GPS 액션 RPG) 개발
▶밸런스 기획 (경제, 성장, 전투)
▶시스템 기획 (보상, 상점, 전투, 아웃게임 핵심 기능)
▶컨텐츠 기획 (보상, 상품)
▷Unreal Engine 4 사용
▷2023.10.26 출시
▷2024.06.12 서비스 종료
상세 내용
[소속]
부서명: 모바일 본부
프로젝트명: 건파이트 맨션
[진행 작업]
밸런스
경제
경제 밸런스 기획
아이템 가치 기획
경제 밸런스 스크립트 관리
성장
성장 밸런스 기획
성장 밸런스 스크립트 관리
전투 (개발 초기)
캐릭터 전투 밸런스 기획
캐릭터 전투 밸런스 스크립트 관리
시스템
보상
보상 획득 시스템 기획
보상 획득 연출 시스템 기획
파괴 오브젝트 보상 시스템 기획
상점
상점 시스템 기획
랜덤 박스 시스템 기획
전투
전투력 시스템 기획
스킬 강화 시스템 기획
장비 특성 능력치 레벨별 랜덤 시스템 기획
아웃게임 핵심 기능
공성 매칭 시스템 기획
아웃게임 핵심 기능 리서치
아웃게임 핵심 기능 파이프 라인 설계
아웃게임 핵심 기능 데이터 관리
컨텐츠
보상
컨텐츠별 보상 기획
보상 스크립트 관리
상품
상점 상품 기획
상점 스크립트 관리
그 외
핵심 플레이 시스템 토론 참여
스크립트 작업에 도움되는 엑셀 툴 제작
기획서 작성 프로세스 설계
태스크 회의 프로세스 설계
[작업 성과]
보상 시스템
보상 시스템을 표준화 하여, 스크립트만으로 다양한 보상 로직 설정 가능한 시스템 기획
컨텐츠마다 개별적 보상 시스템을 만들지 않아도 되며, 기획 변동에 따른 보상 로직 변경 대응 가능
추가 기능은 에드온 형태로 개발할 수 있도록 하여, 보상 시스템 확장성 확보
상점 시스템
상점 시스템을 표준화 하여, 스크립트만으로 다양한 상품 설정 가능한 시스템 기획
보상 시스템과 연계하여, 다양한 상품의 보상 로직 설정 가능
스크립트 자동화
함수와 VBA를 이용하여, 자주 변경되는 스크립트를 쉽고 간편하게 관리 가능한 편집 환경 제공
스크립트 오류 방지
데이터 유효성, 조건부 서식을 이용하여 스크립트 데이터 오류 방지
미션 데이터 exporter
미션 데이터는 기획자에 의해 매번 수정되기 때문에, 성장 시뮬레이터에서 참조하는 미션 데이터 최신화 기능 개발
애셋으로 관리되고 있는 미션 데이터를 블루프린트를 통해 CSV로 export해서, 성장 시뮬레이터에서 import하여 가공 후 사용
직접 미션을 실행하지 않아도, 미션 출현 몬스터 종류, 수, 레벨, 맵 구조 정보를 성장 시뮬레이터에서 쉽게 확인 가능
성장 시뮬레이터
소모 행동력, 획득 경험치, 컨텐츠 플레이 횟수, 컨텐츠 해금 조건 등을 고려하여, 유저 성향별 성장 통계 확인 가능
성장 시뮬레이터 결과 정확성을 위한, 스크립트 동기화 시스템 적용
개발 변동성을 고려하여, 성장 시뮬레이터 VBA로 설계
경제 시뮬레이터
경제 시뮬레이터를 통해, 정확하고 확실한 결과로 유저의 경제 밸런스와 아이템에 의한 성장 밸런스 관리
레벨에 따른 아이템 획득/소모량 표준을 설계하여, 컨텐츠별 보상 획득/소모 가중치 설정
컨텐츠별 보상 획득/소모 가중치와 성장 시뮬레이터 로그를 바탕으로, 일차별 보상 획득/소모량 데이터 산출
일차별 보상 획득/소모량 데이터로 유저의 경제 상황 확인 가능
전투 시뮬레이터
똑같은 플레이 환경에서 밸런스 수치 변경 이전/이후의 전투 결과를 비교할 수 있는 전투 시뮬레이터 개발
테스트 맵의 전투 로그를 CSV로 export해서, 전투 시뮬레이터에서 import하여 가공 후 사용
노바 워즈: 커맨더스 리그 (모바일 RTS) 개발
▶밸런스 기획 (경제, 성장, 전투)
▶시스템 기획 (PvP, AI, 튜토리얼, 클랜)
▶컨텐츠 기획 (PvE, 유닛, 상품)
▷Unity 사용
▷2018.08.14 출시
▷2019.08.06 서비스 종료
상세 내용
[소속]
부서명: MR스튜디오
프로젝트명: 노바 워즈: 커맨더스 리그, Project MR (가제)
[진행 작업]
밸런스
경제
경제 밸런스 기획
아이템 가치 기획
경제 밸런스 스크립트 관리
성장
성장 밸런스 기획
성장 밸런스 스크립트 관리
전투
전투 밸런스 기획
전투 밸런스 스크립트 관리
시스템
PvP
매칭 시스템 기획 (Player 매칭, AI 매칭)
리그 시스템 기획 (리그 승급, 강등, 리그 초기화, 이탈자 패널티)
AI Player
PvP AI Player 시스템 기획
튜토리얼
신규 튜토리얼 기획
클랜
클랜 이벤트 기획
컨텐츠
PvE
미션 기획
미션 밸런스 관리
미션 보상 기획
유닛
신규 유닛 기획
리그별 해금 유닛 기획
상품
상점 상품 기획
패키지 상품 기획
상품 스크립트 관리
[작업 성과]
매칭 시스템
실력 점수(MMR)를 도입하여, 같은 리그 점수더라도, 실력이 비슷한 유저와 매칭하여 공정성 유지
PvP 연패 또는 매칭 실패를 겪고 있는 유저에게, 적합한 시점에 AI Player를 매칭하여 이탈 방지
튜토리얼
기존에 튜토리얼 플레이 타임이 너무 길어, 튜토리얼 개편 진행
튜토리얼 시간을 대폭 줄이고 게임의 핵심 기능 체험만 튜토리얼을 거치게 변경하여, 퍼널 잔존률 상승
전투 시뮬레이터
전투 시뮬레이터를 제작하여, 유닛별 전투 밸런스 분석과 검증에 사용
유닛의 특수 능력을 전투 시뮬레이터에 반영하기 위해, VBA로 설계
AI Player 대전
현재 게임 상황을 고려하여, AI Player가 유리하면 플레이 강도를 낮추고 불리하면 플레이 강도를 소폭 상승시켜, 유저가 AI를 상대하더라도 긴장감 있는 플레이를 할 수 있게 설계
전투 시뮬레이터로 측정한 상성 데이터를 기반으로, 현재 게임 상황에서 AI Player가 가장 유리한 액션을 실행시켜 마치 사람과 플레이하는 느낌 제공
스타크래프트 II 대회 공식맵 제작
▶스타크래프트 II 프로리그/스타리그 공식맵 제작
▶스타크래프트 II 프로리그 관전자 시스템 개발
상세 내용
[소속]
부서명: 스타크래프트II 프로리그 운영팀
[진행 작업]
공식맵 제작
플래닛 S (Planet S)
아래 공식 대회에서 사용
2012.12.08~01.01 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 1라운드
2013.01.05~01.27 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 2라운드
2013.01.28~03.05 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 3라운드
2013.04.06~04.30 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 4라운드
2013.05.04~06.02 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 5라운드
2013.06.03~07.09 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 6라운드
2013.07.13~08.03 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 포스트시즌
2013.01.06~03.09 2013 HOT6 GSL Season 1 (*GSL 최초로 KeSPA측 공식맵 사용)
알카노이드 (Arkanoid)
아래 공식 대회에서 사용
2012.12.08~01.01 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 1라운드
2013.01.05~01.27 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 2라운드
2013.01.28~03.05 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 3라운드
나로 스테이션 (Naro Station)
아래 공식 대회에서 사용
2013.04.06~04.30 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 4라운드
2013.05.04~06.02 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 5라운드
2013.06.03~07.09 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 6라운드
2013.07.13~08.03 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 포스트시즌
아웃 복서 (Out Boxer)
아래 공식 대회에서 사용
2013.12.29~02.11 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 1라운드
2014.02.23~04.01 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 2라운드
2014.04.13~05.20 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 3라운드
2014.06.01~07.08 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 4라운드
2014.07.20~08.09 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 포스트시즌
미로 (Maze)
아래 공식 대회에서 사용
2014.04.13~05.20 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014 3라운드
뉴 게티스버그 (New Gettysburg)
아래 공식 대회에서 사용
2016.06.11~07.31 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2016 3라운드
2016.08.14~09.03 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2016 포스트시즌
아나콘다 (Anaconda)
아래 공식 대회에서 사용
2013.06.03~08.10 2013 WCS Korea Season 2, 옥션 올킬 스타리그 2013
관전자 모드 제작
케스파 프로리그 로비 모드 (KeSPA Proleague Lobby Mod)
아래 공식 대회에서 사용
13.04.06~13.08.03 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 12-13 3라운드~포스트시즌
13.12.29~14.08.09 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 2014 1라운드~포스트시즌
14.12.22~15.10.10 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 2015 1라운드~포스트시즌
16.02.01~16.09.03 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 2016 1라운드~포스트시즌
[성과]
리그 자체 제작맵 도입
획일화된 래더맵을 탈피하여, 프로리그만의 체계적이고 독창적인 자체 제작맵으로 다채로운 경기 선사
전작(브루드워) 공식맵을 스타크래프트 II로 리메이크하여 시청자의 향수 자극
이를 통해, 자체 제작맵을 통해 리그 흥행 가능성 제시
리그 관전 시스템 도입
인게임 UI를 제거하고, 게임 화면을 최소한으로 차지하는 관전자 UI 제작하여 더 넓은 게임 화면 송출
미니맵에 조건(자원 확장, 유닛 등랍)에 따른 핑(Ping) 표시로, 화면에 안보이는 정보 전달
업그레이드 완료 시, 관전자 UI에 업그레이드 완료 알림 표시
이를 통해, 대회 경시 시청 몰입감 증가
스타크래프트 II 대회 공식맵 제작
▶글로벌 스타크래프트 II 리그 (GSL) 공식맵 제작
상세 내용
[소속]
부서명: 글로벌 스타크래프트II 리그(GSL) 운영팀
[진행 작업]
공식맵 제작
크레바스 (Crevasse)
아래 공식 대회에서 사용
2011.02.07~02.10 GSTL Feb.
2011.02.21~03.19 2세대 인텔 코어 GSL Mar.
2011.03.21~03.24 GSTL Mar.
2011.03.28~04.09 LG 시네마 3D GSL 월드 챔피언쉽 서울
2011.04.18~05.14 LG 시네마 3D GSL May.
2011.05.16~05.19 GSTL May.
2011.05.23~06.18 LG 시네마 3D 슈퍼 토너먼트
2011.06.23~10.07 GSTL 시즌 1
2011.06.27~07.30 펩시 GSL July.
십자포화 SE (Crossfire SE)
아래 공식 대회에서 사용
2011.02.07~02.10 GSTL Feb.
2011.02.21~03.19 2세대 인텔 코어 GSL Mar.
2011.03.21~03.24 GSTL Mar.
2011.03.28~04.09 LG 시네마 3D GSL 월드 챔피언쉽 서울
2011.04.18~05.14 LG 시네마 3D GSL May.
2011.05.16~05.19 GSTL May.
2011.05.23~06.18 LG 시네마 3D 슈퍼 토너먼트
2011.06.23~10.07 GSTL 시즌 1
2011.06.27~07.30 펩시 GSL July.
2011.08.08~09.10 펩시 GSL Aug.
2011.09.19~10.22 Sony Ericsson GSL Oct.
2011.11.01~12.07 Sony Ericsson GSL Nov.
2011.12.12~12.17 Blizzard Cup
2011.12.19~03.03 HOT6 GSL Season 1
2012.01.27~04.08 GSTL Season 1
2012.03.12~05.19 HOT6 GSL Season 2
젤나가 요새 (Xel'Naga Fortress)
아래 공식 대회에서 사용
2011.03.21~03.24 GSTL Mar.
2011.04.18~05.14 LG 시네마 3D GSL May.
2011.05.16~05.19 GSTL May.
2011.05.23~06.18 LG 시네마 3D 슈퍼 토너먼트
2011.06.23~10.07 GSTL 시즌 1
2011.06.27~07.30 펩시 GSL July.
2011.08.08~09.10 펩시 GSL Aug.
2011.09.19~10.22 Sony Ericsson GSL Oct.
폭풍전야 (Calm Before the Storm)
아래 공식 대회에서 사용
2011.11.01~12.07 Sony Ericsson GSL Nov.
2011.12.12~12.17 Blizzard Cup
2011.12.19~03.03 HOT6 GSL Season 1
2012.01.27~04.08 GSTL Season 1
무스펠하임 (Muspelheim)
아래 공식 대회에서 사용
2012.05.28~08.04 HOT6 GSTL Season 2
2012.09.07~11.24 HOT6 GSTL Season 3
[성과]
리그 자체 제작맵 도입
맵 크기가 작은 래더맵에 의해, 대회 경기에서 매번 짧고 역전 없는 게임이 많이 출현
리그에서 자체 제작맵을 도입하여, 넓은 맵 크기와 많은 멀티를 가진 맵 제작
이를 통해, 대회 경기 평균 경기 시간이 8분에서 18분으로 증가했으며, 맵의 중요성이 알려지면서, 블리자드 후원의 '맵 공모전(TeamLiquid Map Contest)'이 지속적으로 개최되는 계기가 됨